Först och främst, grattis! Coastalbyte feat. Ludvig till er vinst och stort tack för er instats! Det blev en väl värd resa hela vägen från Karlskrona för några. Bra jobbat!
Vi vill börja med att tacka alla involverade; deltagare, sponsorer och alla andra som gjorde Retrospelsmässans nya evenemang till något så lyckat och roligt! Vi fick väldigt bra respons på mässan under dagen men också genom twitch-views och spridning på Facebook, Twitter etc.
Vi arrangörer hoppas att vi har kunnat lyfta indieutvecklare som t.ex. medarrangörerna indieSpelGBG och Collaboratory.
Slutligen vill vi återigen tacka Autodesk, Allegorithmic och Marmoset för de feta priserna. Maya LT-licenser från Autodesk, Substance Designer 4 från Allegorithmic, samt Skyshop- och Toolbag-licenser från Marmoset.
Vinnare: Bounty Hunter Freddy V
Team Coastalbyte  feat. Ludvig bestod av:
Marcus Kellner – CB
Mario Gryth – CB
Fredrik Brundin – CB
Ludvig Christensson – independent
Bounty Hunter Freddy V-teamet fick fram en version av spelet tidigt pÃ¥ dagen. Spelet var inte bara riktigt roligt utan fick ordentligt med exponering under dagen. Beat ’em up när det är som bäst.
Coastal Byte feat. Ludvig hade detta att säga om arrangemanget och om spelet:
Jag tyckte det var en bra mässa som överträffade mina förväntningar i storlek och omfattning. Det funkade utmärkt att bo på Quality Hotel 11 och att delta i själva mässan. Det var roligt att se Collaboratory och alla fräsiga saker där. Själva jammet hade jag hemskt gärna sett att vi kunde startat dagen innan och spenderat hela fredagen på collaboratory om möjligt, även om det inneburit en dag extra i GBG för oss från Blekinge så hade vi tyckt att det känts värt att spendera lite längre tid där och med spelet. Jammet skulle kunna ha en deadline till lunchdags på mässdagen eller så, vilket hade gett besökare några fler timmar att spela och rösta på något färdigare spel. Det hade också givit oss jammare lite mer energitid på mässan 😉Processen bakom Freddy:
Vi använde oss av Freddy som är en karaktär vi Ã¥teranvänt i flera Jam-spel under det senaste Ã¥ret, därav spelets namn. Spelen är alltid väldigt olika beroende pÃ¥ jam men vi Ã¥teranvänder ”universumet” och den grafiska stilen som är väldigt simpel och avskalad, den passade dessutom väldigt bra in med retrotemat pÃ¥ det här jammet! Freddy har gjort allt frÃ¥n att flyga flygplan, levla stats och fylla pÃ¥ mätare i managementspel, slÃ¥ skurkar pÃ¥ truten när de försöker sno cyklar till att leda gamla damer över vägen och till sist till detta jammet med att tävla med gamla spelhjältar om att plocka videospelsmynt.Vi brukar alltid ha en tanke om en väldigt enkel grundmekanik innan vi Ã¥ker pÃ¥ jam, det finns inte nÃ¥got värre än att stranda mot slutet för att man inte har nÃ¥got fungerande gameplay. MÃ¥let är alltid att ha grundelementen pÃ¥ plats innan man gÃ¥r och lägger sig första natten. Vi sover alltid ”ordentligt” pÃ¥ jammen, vi är för gamla för att dygna (Ludvig kämpade dock pÃ¥ in i det sista, sprudlande ung som han är ^^ )
Tipset om att låta mynt flyga ut när man slår varandra kom faktiskt inte från teamet utan ifrån en liten pojke som spelade den första trasiga prototypen vi fick upp på demodatorn, ingen av oss hade tänkt tanken innan men den detaljen gjorde nog en hel del för att spelet skulle sitta ihop så bra som det gjorde till slut. Tyvärr vet vi inte vad pojken heter, annars hade han fått ett särskilt tack i credits!
–Â Marcus Kellner, Coastalbyte AB
Bounty Hunter Freddy V by Coastalbyte feat Ludvig
Ladda ner | Spela Online
Ultracyber!
Team Acronym:
Grafik –Â Daniel Ã…gren (@slapmybitsup, bitslap.se)
Ljud –Â MÃ¥rten Jonsson (@JMartenJ, jm-j.com)
Programmering – Anton Hansson, Sebastian Strand (@seruk_, imageform.se)
Ultracyber, som måste utalas precis som det sägs i spelet, är en modern ice climber. Riktigt kul! bra jobbat hela team Acronym.
GitHub repo –Â https://github.com/SeruK/UltraCyber
Kontroller (tangentbord):
Röra sig/sikta – P1: WASD – P2: Piltangenter
Hoppa – P1: (hÃ¥ll inne) F – P2: (hÃ¥ll inne) K
Skjuta – P1: G – P2: L
Starta om – R
Kontroller (Xbox 360-kontroll):
Röra sig/sikta – dpad
Hoppa – A
Skjuta – B
Team Acronym berättar själva:
UltraCyber är ett kompetitivt local-multiplayer spel för tvÃ¥ spelare. MÃ¥let är att hÃ¥lla datadisken sÃ¥ länge som möjligt, och att fly via helikoptern pÃ¥ taket när man har mest poäng. Spelet är relativt självförklarande, sÃ¥ grabba tag i en kompis och kör nÃ¥gra matcher!Versionen som vi lägger upp nu är inte exakt den sista frÃ¥n jamet. Jag (Sebastian) la ner lite extra tid pÃ¥ att fixa lite buggar och fÃ¥ kontrollerna att kännas tajtare. Vi valde kategorierna cyberpunk och ”local multiplayer” eftersom vi tyckte att de lät roligast, och nÃ¥got vi kunde hinna göra nÃ¥got av. Efter lite pizza och en timmes brainstorming i grupp, kom vi gemensamt fram till ungefär exakt det som spelet blev. Vad vi gjorde rätt frÃ¥n början var att identifiera core-gameplay, och att hela tiden hÃ¥lla fokus pÃ¥ det. Självklart hade vi ett gäng väldigt balla idéer vi inte hann med, sÃ¥ anledningen till att det inte finns mer där är eftersom tiden tog slut helt enkelt. Som det brukar vara, sÃ¥ var vi programmerare flaskhalsarna, medans Daniel och MÃ¥rten pumpade ut suveränt content i en takt vi inte hann implementera. Vi valde att jobba i Unity, eftersom vi bÃ¥da programmerare hade mycket erfarenhet i det. Dock hade vi inte jobbat med just deras 2D-grejer, vilket var nÃ¥got som satte käppar i hjulen. Med facit i hand kanske inte Unity var det bästa alternativet – för mycket tid gick Ã¥t som hade kunnat läggas pÃ¥ att göra spelet coolare, och vi hade kunnat fÃ¥ ut en spelbar version mycket snabbare.
Ang. jamet (Sebastian): väldigt roligt. Funkade jättebra att jobba på mässan. Streamen var dock lite meningslös när den bara visade oss från långt håll. På Collaboratory hörde man ingenting från när vi faktiskt satt i grupperna. Fler kameror som snarare fokuserar per-team, och/eller att plocka fråga om folk vill streama från sin egna datorer så att man ser vad folk håller på med. Och ~24 timmar är lite väl kort tid.
– Team Acronym
UltraCyber by Team Acronym
Ladda ner 32-Bit 64-Bit | Spela Online
SuperMetalBros
Team SuperMetalBros:
Jacob Michelsen
Anders Treptow
Edvard Rutström
Hannes
Att dö i en explosion av attackerande skölpaddor är det enda rätta sättet att dö.
Länk till GitHub-repot: https://github.com/RSMGameJam/super-metal-bros
Kontrollschema spelare 1:
Rörelse: WASD
Hoppa: B
Kniva: V
Kontrollschema spelare 2:
Rörelse: Piltangenter
Hoppa: – (bindestreck)
Kniva: . (punkt)
Team SuperMetalBros berättar:
Spelet är en kombination av Super Mario Bros och Metal Gear-serien. Det var en hel del vi inte hann med av det vi hade velat hinna med. Bland annat att lägga in lite roligare AI pÃ¥ fienderna, och lägga in en klassisk ”POW”-box längst ner, camera shake, ljud och musik. Men det var roligt att jamma ihop spelet!
– Team SuperMetalBros
SuperMetalBros by Team SuperMetalBros
Ladda ner PC MAC | Spela Online
SuperSolid by Team SupersSolid
Emil Nilsson
Anton Johansson
Aleksandr Molcanov
Erik Einebrant
James Wellence
Tävla upp för huset, vem blir först?
Länk till GitHub-repot: https://zezard@bitbucket.org/zezard/rsm-gamejam.git
Kontrollschema spelare 1:
Rörelse: WASD
Hoppa: B
Kontrollschema spelare 2:
Rörelse: Piltangenter
Hoppa: . (punkt)
Team SuperMetalBros berättar:
Spelet är en kombination av Super Mario Bros och Metal Gear-serien med influenser från Ice Climber. Två spelare tävlar om att hoppa ifrån varandra flest gånger medan de klättrar i ett oändligt högt torn. I tornet klättrar även ett gigantiskt, blint monster.I de tidiga skisserna skulle spela handla mycket om ljud och sammarbete. Tanken var att två spelare skulle kunna välja mellan att hjälpa och stjälpa genom att skapa ljudkällor och, i stil med hur tentakelmonstrena fungerar i Half Life, få monstret att slå och visa uppmärksamhet mot ljudkällor.
Detta innebar också att spelarna skulle kunna hitta föremål som på olika sätt kunde användas för att skapa ljud.I slutändan kom vi inte längre än att monstret kan klättra med spelarna. Föremålen kanske finns med, men de skapas typiskt inte som de ska.
De första timmarna gick till att planera och skissa samt organisera gruppmedlemmarna sÃ¥ att vi skulle fÃ¥ ut mest av allas förmÃ¥ga. Sedan blev det mestadels desperat kodande i Unity som ingen av oss hade riktigt den här sortens vana att jobba med…
– Team SuperMetalBros